术的都知道,我们人体运动,都是通过肌肉的舒张和收缩来实现的,比如说屈肘,会运用到我们的肱二头肌。
相当于我们的肌肉带动了骨骼进行运动。
但是呢,我们现在做3D动作的话,就要反过来。”
“反过来?”
“对,反过来。”
“这一次,我们需要做的是让骨骼来带动肌肉,带动不同的部位进行运动。”
青智源先是画了个人,然后在里面画了一个骨骼框架。
“我们可以给模型定义好自己的骨骼,其实相当于在模型上面做了许多个连接点,这些点连接起来之后就形成了一个骨骼框架。”
“在之后呢,只要骨骼进行运动,比如说屈肘,那么骨骼动画播放的时候,模型就会被带动起来。
以此来匹配美术们想要的运动效果就行。”
“程序这边提供骨骼动画支持,然后由美术们来自己调整。”
“……”
赤西健和坂田泰治两个人都听傻了。
尤其是赤西健。
好家伙,明明是美术们就能解决的问题,结果怎么稀里糊涂的就变成了程序的工作了呢?
坂田泰治这边想的却是:
纳尼?
整个美术的制作流程和方式都发生了改变。
听起来好厉害的样子,但是实际上做起来如何,他是心里面一点儿底都没有。
赤西健有些痛苦地捂住了脸。
我到底是为什么要坐在这里?
青智源表示,这才哪到哪啊。
骨骼动画是3D游戏当中的标配了,能够节省美术们大量的时间,你只要调整好动作,按照一定的规律做好,之后放到游戏当中就由程序来完成运行就行。
以后为了让游戏当中的角色有更好的动作效果,还得做动作捕捉器呢。
未来有了动捕技术之后,还需要再做AI适配,AI换脸,甚至是AI生成……
到那个时候,就不用人来进行调整了,只需要录入,然后AI自动生成就完了。
道路还很长,同志们还要努力啊!
……
程序猿和美术们,在会议室当中就自己关心的问题一个个都讨论了一遍。
新来的神谷英树都看傻了。
这一幕似曾相识——
就像是看三国演义里面诸葛亮舌战群儒一样。
(不用怀疑,
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