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169.路被堵得死死的

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是坐在电脑前面回复着邮件。

不愧是工作狂。

青智源看到这里,心里面踏实了不少。

于是倒在床上,将身体摆成一个懒洋洋的大字。

啊~

这种生活当中被另外一个女人给填满的状态,真的很好。

只不过过两天,他们就要彼此被各自的工作给塞得满满当当的了。

所以过年的这段时间两个人都挺珍惜的。

……

新年过后,青智源很快就进入到了忙碌的工作状态当中。

公司的项目都在有条不紊地进行着。

新的《边境》这个电脑端的FPS游戏也已经正式立项,三上真司正拉着策划们马不停蹄地写策划需求文档。

程序那边也开始了引擎的预研工作。

除此之外,公司的《宝可梦3D大世界》的进度也非常喜人,米国那边的《永痕灰烬》也进入到了收尾阶段,青智源安排的【支援】(jiangong)也顺利到了旧金山,团队人员也在根据公司发展需要不断扩张着。

看起来形势一片大好。

过了大概有两个多星期的样子,程序总监赤西健带着小弟们找到了青智源。

“社长。搞不定了。”赤西健直接了当地说。

“什么搞不定了?”

“边境这个游戏搞不定了。”

“欸?这怎么可能呢?”

青智源在听完几个人的承述之后,差不多理清楚了问题所在。

虽然说《边境》这个游戏是公司在电脑上开发的第一款FPS游戏,却不像赤西健说的【一点儿基础】都没有。

3D技术基础还是有的。

毕竟公司在开发《宝可梦3D大世界》的过程当中积累了不少技术。

所以很多底层的基础需求不用策划专门写,人家程序们自己就能整理得七七八八。

不过呢,问题的核心在于——

宝可梦3D大世界的研发,是基于索尼的PS。

索尼PS在研发的过程当中,就非常注重3D支持这一块,所以他们有专门的硬件支撑,有专门的3D图形化硬件……

这些东西都为pokeni的3D游戏开发节省了许多人力物力和时间,你相当于站在巨人的肩膀上搞创作,事情自然要好做得多。

但是在电脑端开发3D游戏就很不一样。

现在没有硬件支持,主要是3


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