型建筑,火灾自然也就闹不起来。
如果只是烧死了大量的硅基小人,但工业区却成功保全下来,那么玩家就可以很快休养生息、恢复元气。
但如果硅基小人燃烧时间长、产生热量高,就会引燃旁边的生产线,从而产生连锁反应,让局面变得无法收拾。
基于这种考虑,才做出的设计。
只是没想到,此时这种设计却反而被玩家利用,变成了一种“基于硅基小人燃烧特性的低能耗供热系统研究”。
但不管怎么说,这并非bug,自然也找不到甩锅的人,甚至没有甩锅的必要。
“没事,没事,既然这游戏还没出bug,那就问题不大。
“至少埋的雷还是稳稳的。”
莉莉丝确实也没多问,也没尝试着找人背锅。
虽然负面情绪的产出降了,但毕竟元首和执行官互相算计的这个负面情绪产出点还在,而且还占大头。
更何况还有追杀机制,整体还是稳的。
莉莉丝再次打开直播平台,想看看什么时候她精心设计的追杀机制能够真的发生“劣币驱逐良币”的连锁反应。
这个追杀机制从最开始就是为了让玩家之间互相伤害而设计的,当开始可能还不太明显,毕竟大家还没有彻底撕破脸,有素质的玩家相对比较多,还都得装一装。
但随着时间的推移,越来越多的人开始摆烂,就会进入劣币驱逐良币的循环。
好好玩的玩家变少,摆烂的玩家越多,产生的负面情绪自然也就越多。
莉莉丝快乐地期待着。
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