对方先死,再判定随风球死亡。
同命一方后死,这个判定在第五世代改为同命一方先死,差别在于取得胜利。
比如双方训练师只剩一只精灵,A精灵打不过,同命。
B精灵击杀A,反倒自己被判定先死;
A生命值清空,但判定为后死,取胜。
官方可能觉得有点不公平,改了一下。
但刚才的同命判定明显是第四世代前的算法,随风球生命值清空,但敌人先死。
这一点很重要,因为…引爆特性!
在鸭嘴炎兽还没收尾前,两个护卫狼狈不堪,而且生命值扣减了1/4。
当时只有他们攻击,李十三没有反击,护卫的生命值扣减源自随风球的特性:引爆。
三道术式攻击过后,判定只有真正击中随风球的副领队先死。
基于旧版同命效果,随风球还没消失,两位护卫带着术式效果的攻击砍中随风球,触发引爆,炸掉攻击者1/4的生命值。
正常情况,随风球因为同命死亡,特性是无法触发的,现实战斗多了个后死判定,引爆发挥效果。
综合起来就是,同命拉死攻击命中的敌人,暂时不知道能换几个敌人的命。
而后随风球死亡,若是在还未判定随风球消失的时候使用接触类技能进攻,则会二次触发引爆特性,炸伤1/4生命最大值。
条件很苛刻,非常苛刻,但...
“还是好吓人的送死流打法。”
可惜随风球吃不到经验,比如刚才的战斗测试…
听上去同命战术和等级没啥关系,但诅咒、力量平分在现实战斗中都会因为等级差距被压制。
还是得适当提升随风球等级,以防万一,上战场用暗影球输出,没血了就同命追加引爆。
毕竟换命之后除非使用屈指可数的复活药品,否则精灵队伍缺了一位,敌人众多时少个精灵对我方的负面影响很大…
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