第四局比赛从开局反野开始,比赛的节奏便一直被梁月他们捏在手中,一直打得都非常迅速和强势,在还没取得防御塔的视野优势之前,便已经将羊城科技大学的野区踏成了平地,并从野区向外扩散,进而影响到了三路防御塔,几乎没费吹灰之力便利用强压隔座塔的方式,顺利的接连推掉了羊城科技大学三座外塔和三座中塔,将比赛打成了监狱局。
作为训练最专业的战队,西京大学的梁月等人自然很清楚该怎么进行兵线的运营,也自然知道该用什么方式在保证施压的同时来提升己方的经济稳定提升,以尽早进入到比赛的碾压局。
很多人都知道,所谓的碾压局,就是指己方的经济超过对方一万金,这种情况下,只要全队配合好,基本上可以完成各种越塔强杀,比赛的胜利也算是可以提前确定。
观战的时候,双方的整体经济可以通过直播视频最顶端两只战队名字后的数字,来判断双方的经济差距。
但在比赛过程中,选手们只能不断打开双方的比赛信息界面进行计算。
比赛信息界面可以看到双方每个人的经济状况,出装信息,并因此推算出,在维持当前局面的情况下,对方大概在什么时候会进入到强势期,应该在那段强势期来到之前提前避免掉团队间的任何正面交锋。
除此之外,那个界面提供的最有效信息,莫过去对方等级和经济的显示了。
在正规比赛中,每一名选手必然要很清楚,如果与对面某位英雄狭路相逢的时候,自己是有能力一战,还是该进行战术性躲避。
打个比方,你一个经济不高于对方两千经济的韩信,想要去单挑宫本武藏或者花木兰,简直是自寻死路。
不要谈操作,达到高校联赛全国总决赛级别的比赛,任何选手的操作都不足以在单挑的时候秀翻对手,有的只是经济差距以及英雄之间的相互克制关系而已。至于手速和所谓的操作意识,根本就相差不大。
所以,很多时候我们看主播打排位赛或者看职业比赛的选手第一视角视频时,会看到主播或者选手们常常会打开比赛信息界面进行查看,并且非常频繁。他们之所以这样做,就是关注双方的经济差距,等级差距以及出装情况,来确定自己的出装,以及是否可以进行单带线或者开启团战。
梁月带领的GYS战队,虽然暂时落后,但是他们对战局的把控非常精准,凭双方对战信息就可以轻松判断出他们在什么时间段究竟该做怎样的运营,全局几乎无懈可击,让阿宅他们无比巨难受
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