之来了,这些独立存在的软件,如何商品化,毕竟,在普通消费者眼里,程序代码是个无形的东西。
为此,高弦指示睿侠这个网点遍及北美地区的连锁店,在大城市的旗舰店里,专门开辟一个小区域,以类似销售图书的方法,提供独立软件的销售服务——或者只装有一种软件品产的软盘,或者多种软件被打包在一起的软盘。
家庭电视游戏机的卡带,也借用了这种商业模式。
更进一步,在电子游戏制作过程中,高弦采用了音乐唱片制作的模式,比如,设立了制作人的最高职位,并印到了产品封面上,当然了,为了防止同行挖角,用的都是类似笔名那样的昵称。
这么做,首先让游戏制作者们得到了劳动成果被认可的荣誉感,甚至有了清晰而成熟的个人职业生涯晋升轨迹。
顺便说明一点,这个时代的电子游戏行业,能赚大钱不假,但因为尚属于新生事物,从业者们往往也处在社会边缘地位。
说白了,一名正规大学毕业生,第一就业选择肯定是那些广受大众认可的公司,就连沃兹这种能和乔布斯混到一起玩的非主流青年,也把进入惠普公司做工程师,当成曾经的人生理想,而研发出苹果个人电脑,只是他的个人爱好。
换而言之,进入现阶段电子游戏行业的工作人员,或多或少地都存在“非主流”的问题,但这个群体也要有自己的人生发展路线,而高弦就设计出了满足此类需求的方案——现在不是家人朋友、社会大众认可的“好孩子”没关系,只要工作努力,表现出色,就能成为包括游戏制作人在内的人中龙凤,同样名利双收。
毫不夸张地讲,高弦通过诸如此类的手法,打造出了忠心耿耿、极具凝聚力的游戏制作团队,可不像雅达利那样,雷·卡萨尔走马上任后,不少出色的游戏制作人才便立马人心涣散、纷纷出走了。
有了足够的实力,就具备了强大的话语权。高弦在把自己所掌握的游戏资源,几乎毫无保留地注入到世嘉的过程中,用畅通无阻来形容一点都不夸张。
高弦之所以对世嘉情有独钟,主要是因为世嘉的底蕴,符合他的要求。
最开始,世嘉的目标顾客就是美军,尤其是驻日美军。世嘉提供游戏产品,以满足米国大兵们的休闲娱乐需求,从而在一本和米国两地都积累下了不错的资源。
海湾西方工业公司通过派拉蒙收购世嘉后,在经营方面其实没有什么出色的作为,根本比不上华纳之于雅达利,白白浪费了一张好牌,否则
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