缓回蓝。
这些相当于玩游戏时所有人都能在固定数值获取的“隐性”或叫“天赋”能力。
以上的部分能力,也有相似的技能,但有负面作用,可作为突破属性值的“隐性能力”获取后则不计负面效果。
以及,420属性点的第一次抽取奖励也是其中之一,其它会在后续描写。
这里面有两个特殊的。
1、体质。
它属于在某个数值之后从“水泥墙”变成“钢筋”的越级成长。
2、医疗。
对生命力(HP)的影响在50点左右时就陷入平缓区间,待600点后迎来一波爆发成长(参考桃白白为什么能被手雷炸残)。
……
由于世界强度不同,反馈到的真实表现有差异。
“猎魔人”世界的砖头到了“伊卡洛斯”就是松弛的土块,一捏就碎的那种。
同理,每个世界对应主题不同,属性数值影响也大。
譬如,魔法为主的“伊卡洛斯”,原住民魔抗较高,力量与超能力为主的“蒸汽波”,经常盛产一群物理属性超标的原住民,比如某个在楼道里追杀李诺又被茶白一狙爆头的硬汉。
以上便是区别于“五大回廊”玩家初始强度的根基,即“永生”盛产物理类高手,是因为玩家初始阶段就带着物理天赋,同理,“无尽”盛产的因果律玩家,“搞笑与休闲”这俩不能计算在任何数据中,但又影响很多事情的走向。
虽然世界强度有别,但玩家对玩家身上的反馈是真实且基本(重点)不变的。
力量:肌力(力量大小,蓄力攻击伤害,体力)。
灵力:魔法、气,各种体内能量的统称(蓝,元素抗性)。
体质:骨骼与肌肉硬度(防御力,很少量的影响生命数据,元素抗性)。
反应:神经反射,肌肉密度(暴击率,爆发力)。
以上四者互相对应。
比如,力量200,体质50,会造成骨骼细胞不能很好地协同工作,骨头就会变脆。
而反应的增幅如果没有力量做辅助,一个加速就会肌肉拉伤。
换言之,反噬。
有废案描绘,玩家怎么反噬血肉最终全身断裂的内容。不过拖沓给删了没写。因为对于玩家这个群体来说,只要不作死的越级学习某些加属性点的技能,就不会出现这种情况。
接着往下说……
灵力数值也
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