嗯”这个要求着实是让商洛琢磨了一会。
让所有人赛出水平,这个简单,增加一下战斗的密度,调整一下节奏就行。商洛实际上可以通过注入焦油的量来控制时间,他可以让这个世界“加速”个千八百年再进入,也不是不行。只要有赞助商来赞助,这样的操作都很轻松。
但是有不有趣,好不好玩,这就得另说了。一个游戏运营得再好,它要是不好玩,那也没有办法。
“话说,阿波罗尼娅,我在琢磨到底怎么才能让游戏变得好玩。”
【嗯说到好玩,换个角度来说,所谓好玩的意思就是‘有足够多的正反馈’,是吧?那么只要正反馈足够多,那就是好玩了吧。正反馈,也可以拆分一下——意义和乐趣。能在虚拟中找到意义,或者在虚拟中找到乐趣,这都可以算是‘好玩’,都可以算是有正反馈了吧。】
“诶?你这念经念得,有点水平啊。”
【我的认知全部来自于你,我只是在说你本来就知道的事情而已。】
“啧,那看来还是我技高一筹。”
【所以,你已经有数了吧?】
“我在想,我其实是见过许多看起来并不那么有趣,但实际上能给很多人提供乐趣的游戏——比如那个可以‘攻沙’的游戏。”
【等下,我检索一下.‘是兄弟就来砍我!’】阿波罗尼娅忽然开始念起了广告词。
“行了行了,别念了,我被洗脑的次数已经够多了。”
【但这个例子很有道理啊。据我分析,这是一款非常简单的游戏,甚至连我都可以运行得起来。人物在地图上的行走只有8个方向,从技能到怪物也不过是低分辨率的贴图。没有合适的引导,任务系统更是完全没有。但是它好像非常火爆。】
“因为他足够有乐趣,足够有意义——他提供了一张巨大的,有探索内容的地图。比如主城周围有四个将军坟,只有一个里面有真正的boss,还是看起来最破的那个。这对当时的玩家提供了巨大的探索乐趣;它还有另一半的趣味在‘意义’上。那里面的打怪和抽奖似的,打一些最基本的小怪也有可能和抽奖似的爆出强力装备,而这些装备真的可以卖到钱。而‘真的能换到钱’,这就是最大的意义了。”
【嗯我们也要这么做吗?】
“也不一定要完全复制。这两点综合来看,代表两个方面的努力——乐趣和意义。所谓乐趣,就是要打磨游戏本体,让游戏本身通过玩法来展现趣味。第二,就是在游戏之外了:试
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