家目瞪口呆。
这个玩家不是卡了BUG,也不是数值投放出错了。
而是他们低估了付费玩家的消费能力。
这位玩家到底是怎么升级的呢?
原来,为了刺激消费,运营在游戏中设置了一个抽奖系统,里边放了各种付费道具,而保底奖励不过是一些游戏币和经验而已。
这个玩家为了能快速冲级,在找不到其他获得经验方式的情况下,硬是靠花钱抽奖给的保底经验奖励给自己升级。
前后一共花了好几万。
还有一位在游戏中花了五百万的玩家给客服打电话,怒喷运营。
他之所以喷运营不是觉得游戏坑钱,而是觉得游戏不够坑。
这位土豪声称:你们这款游戏花钱一点都不爽,这是我玩过的花钱最少的游戏了。
“土豪的世界你们不懂。”秦少言严肃的说道,“不要低估了付费玩家的消费能力,所以你们设置成长系统的时候要放开想象,挖坑要挖的深一点。”
“挖的越深越好,不要觉得这么搞是在坑玩家的钱,成长线做的长一点有助于维持游戏寿命,也有助于给玩家发福利。”
“强化等级只做到十级,发几次福利就强化满了,那怎么行呢。”
“一个武器除了强化以外,我们还可以做镶嵌宝石功能,每个宝石分等级,低等级宝石合成高等级宝石,合成有概率成功,这就是宝石合成系统。”
“除了镶嵌宝石以外,我们是不是可以做附魔系统,附魔的可以做成属性随机。”
“要是随机到的属性不喜欢怎么办?那就再做一个洗练,可以洗掉附魔属性。”
“一个装备系统我们就可以延展出好几种玩法,再加上坐骑、宠物等系统,我们还可以延伸出更多的付费玩法。”
“在设计成长系统的时候就要考虑到扩展性和成体系的玩法,同时要考虑到相应的产出。”
“比如强化石只在特定区域掉落,宝石只在某个活动产出,这样目的明确,玩法清晰,让玩家不至于产生认知混乱,减少玩家的游戏成本。”
“我们在游戏设计中一定要有清晰的认知,要想清楚自己设计系统和活动玩法的目的是什么,而不是为了设计而设计,为了搞凑数量而设计。”
“大家请看白板,我们从划分付费能力不同等级的目标用户群体入手,分别针对他们推出不同的玩法。”
“单个服务器内,免费玩家和小R、中R大R的
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